Требования к компьютеру: CPU 1 ГГц, 256 RAM, 128 VRAM
Количество игроков: 1
Онлайн: http://ru.akella.com/Game.aspx?id=1819
Достоинства: Отличная атмосфера, сложный, тщательно продуманный сюжет, необычная игровая механика (и это в столь консервативном жанре!) и многое другое.
Недостатки: Единственная проблема игры – баги. Все остальное – творческие расхождения между авторами и игровым мейнстримом.
Резюме: Необычная, умная, стильная, сложная игра. Обязательна всем, кто любит квесты. Противопоказана тем, кто не любит читать.
Оценка: 8.5
ОТЛИЧНО
Darkness Within – первая игра, по-настоящему воссоздающая на экранах мониторов дух произведений Лавкрафта.
Авторы Darkness Within (DW), во всем руководствуясь идеями Лавкрафта, в то же время не пытались переосмыслить идеи писателя, привести их в соответствие с духом сегодняшнего дня, с ожиданиями современной аудитории или же особенностями жанра компьютерных игр вообще: просто потому, что после подобных трансформаций у нас получился бы очередной Doom. Вместо этого разработчики преданно следуют канону классических произведений мастера «сверхъестественной» литературы, перенося в игру все черты его прозы, даже тогда, когда они идут вразрез с сегодняшними общепринятыми нормами мировосприятия или же представлениями о творчестве. И эта преданность сразу переводит игру в разряд артхауса, слишком далеко отстоящего от традиций современного мейнстрима, и в то же время идеально соответствующего ожиданиям и вкусам поклонников прозы Лавкрафта.
Шорохи
Практически все действие происходит в полумраке, в большинстве помещений свет приглушен, и углы комнат зачастую утопают в непроглядной тьме. Игра не светлее Doom 3, и нет смысла выкручивать яркость на максимум. Из-за этого DW не стоит запускать в светлое время суток или при ярком искусственном освещении: во-первых, вы не разглядите половину происходящего, а во-вторых – и это, разумеется, главное – нарушится атмосфера игры. Лучше всего погрузиться в DW ночью, при выключенном свете.
Но будьте готовы: это по-настоящему жуткая игра. Временами главный герой словно проваливается из реальности в кошмар, и авторы столь хорошо понимают природу ужаса, что им незачем выплескивать на экран кровь или показывать истерзанные тела – простой стук в дверь может оказаться куда страшнее. Сильнее всего хочет вырваться тот, кому некуда деваться.
Сомнамбула
Главный герой игры, полицейский детектив Говард Лорейд (Howard E. Loreid), спокойный, немного старомодный человек ясного аналитического ума, которому поручают поиск исчезнувшего из больницы частного детектива по имени Лоус Нолдер (Loath Nolder). Незадолго до описываемых событий Лоус взялся за дело о пропаже одного человека, но вскоре стал главным подозреваемым в его убийстве. Странная, но вполне традиционная детективная история вскоре принимает довольно неожиданный оборот, обнаруживая цепь персонажей и событий, очевидно связанных, но как-то запутанно и причудливо... Но вскоре нить расследования приводит к клубку совсем неожиданных вопросов – по общему подходу к сюжету DW напоминает Longest Journey/Dreamfall, когда с каждым новым ответом возникает все больше вопросов, и ясная разгадка, которая, казалось, была совсем близко, постепенно отдаляется. При этом игре свойственно удивительное внимание к мельчайшим деталям, складывающимся самым причудливым образом, подобно тому, как в фильмах Дэвида Линча постоянно повторяющиеся и в то же время видоизменяющиеся детали связывают повествование в единое целое, делая его похожим на сон или кошмар. И здесь имеет значение все, каждая случайно услышанная реплика, каждая газетная вырезка, каждый увиденный предмет. Игру можно пройти, не разглядев большинство деталей, – DW не навязывает собственную глубину, но чуткий и внимательный игрок получит куда больше удовольствия.
«Show, don't tell!»
«Показывайте, а не рассказывайте!» – это один из тех принципов повествования, наперекор которым шел Лавкрафт, и вслед за ним авторы DW. Ведь здесь рассказывается о тайнах столь жутких, что перенести прямое соприкосновение с ними человек просто не в силах, а потому главным героем становится тот, кто идет по следам рискнувших заглянуть по ту сторону и заплативших за это потерей рассудка или жизни.
Посему практически весь сюжет игры представлен в виде текстов. Нам в руки попадает множество самых разных документов: дневниковые записи, письма, поэтические сборники, учетные книги, полицейские протоколы, исторические и этнологические монографии, газетные вырезки и т.д., и т.п. Тем, кто не любит длинные тексты в играх («Если бы я решил заняться чтением, открыл бы книгу», – знакомый аргумент, не правда ли?), DW противопоказана. Здесь надо не просто пробежать глазами текст, а внимательно, вдумчиво вчитываться, отмечая каждую деталь, причем впоследствии мы нередко возвращаемся к ранее изученным документам, открывая в них что-то новое.
Дабы облегчить ориентирование в многочисленных нюансах сюжета, которые мы извлекаем из встреченных на пути документов, в игре реализован когнитивный аппарат: когда мы подчеркиваем ту или иную часть текста, она в виде «улики» помещается в раздел инвентаря, представляющий собой память главного героя. Там же мы можем совместить одну улику с другой, и иногда такое сопоставление позволяет сделать из исходных предпосылок некий вывод.
Игры разума
Игроку требуется время, чтобы приспособиться к такой необычной системе. Поначалу неизбежно возникает недоумение: на что обратить внимание в многочисленных документах, нередко весьма пространных? В итоге сперва мы не подчеркиваем практически ничего, пропуская множество нужных и важных деталей. Затем мы бросаемся в другую крайность, начиная выделять едва ли не каждое предложение, подобно новичку, впервые столкнувшемуся с пиксель-хантингом и щелкающему во все подряд на экране. «Не вижу ничего интересного», – отвечает главный герой, пытаясь остановить наш разбушевавшийся фломастер.
И это несмотря на первый обучающий эпизод, весьма наглядно демонстрирующий взаимодействие с текстами («Это чей-то адрес, но чей?» – главный герой поначалу осторожно подталкивает игрока в нужную сторону), на освоение когнитивной системы уйдет все-таки не один час. Но не стоит и переоценивать многотрудность новинки – даже на максимальном уровне сложности (т.е. с отключенным счетчиком улик в документах и без подсказок) к середине игры мы уже оперируем текстами без малейших затруднений, и тогда эта система кажется столь естественной, элегантной и правильной, что даже странно представить, как игры обходились без нее раньше.
Причем зачастую нам вовсе не обязательно дублировать в интерфейсе ту логическую цепочку, которую игрок выстраивает в уме. Скажем, чтобы определить шифр кодового замка (ну куда же без них!), мы можем подчеркнуть нужные места в соответствующих документах, а потом в инвентаре сопоставить добытую информацию и получить результат. Или же самостоятельно вычислить нужную комбинацию, замок откроется в любом случае, даже если мы не представим игре ход рассуждений, предшествовавший нашему выводу. Вот только, как правило, куда проще воспользоваться игровым интерфейсом, нежели все заметить и сопоставить самостоятельно.
Но главное, к чему приводят все эти подчеркивания и сопоставления, состоит в том, что в DW загадки уже не просто вписаны в сюжет, а, по сути, они составляют сам сюжет. Таким способом DW элегантно решает извечную проблему квестов: как совместить интерактивность с жестко заданным нарративом, не превращая игру ни в набор пазлов, не относящихся к основной сюжетной линии с одной стороны, ни в интерактивную книгу, с другой.
В ожидании продолжений
Единственным минусом сюжета становится концовка, отвечающая на вопрос, который в течение игры даже не рассматривался, оставляя множество загадок за рамками истории. Да, DW является лишь первой частью задуманной разработчиками трилогии, и все же такой финал оказывается столь неожиданным, а разочарование поначалу столь сильным, что, выходя из игры, о ней даже не хочется вспоминать. Но проходит день-два, обида забывается, и мы в мыслях возвращаемся к DW, сопоставляя, строя догадки, пытаясь додумать общую картину, представить то множество сюжетных линий, намеки на которые щедро разбросаны по повсюду: упомянутые вскользь персонажи, события... Они просто не пожелают выходить из головы, хотя неделя будет уходить за неделей. Лишь самые лучшие игры оставляют столь сильное впечатление.
Критика приняла игру в штыки, назвав DW не страшной, а скучной, технически устаревшей, отягощенной слабой графикой и невразумительным, но в то же время предсказуемым сюжетом, небрежными загадками, неубедительным главным героем и чрезмерным количеством побочных персонажей, которых мы не видим и толком не отличающихся друг от друга.
Рецензия на Gamespot (оценка 35%) завершается фразой: «Если бы Лавкрафт писал столь же скучную и аляповатую чепуху, какой является DW, его проза была бы забыта уже до Второй мировой». Попадание стопроцентное: при жизни Лавкрафт публиковался лишь в журналах любительской прозы, и ни публика, ни критика его не замечали вовсе. И лишь после войны его книги стали постепенно набирать популярность, вследствие чего были замечены и рецензентами. «Единственное, чем эти произведения вызывают ужас, так это своим дурным вкусом и не менее дурным исполнением», – утверждал литературный критик Эдмунд Уилсон.
Уместно предположить, что авторы DW, следуя пути Лавкрафта, знали, на что шли.
СЕКРЕТ!
Внимание!
В релизной версии игры содержится серьезный баг. При манипуляциях в инвентаре, если вы в ячейку поверх предмета переносите улику, то вещь из ячейки исчезает, но обратно не возвращается. Таким образом можно лишиться любого предмета из инвентаря, что, скорее всего, сделает дальнейшее прохождение игры невозможным, и единственный способ вернуть потерю – это загрузить предыдущее сохранение.
Если же знать об этом баге и быть внимательным во время игры, не допуская ситуации, при которой он проявляется, то никаких проблем он не вызывает. Так что будьте осторожны.
В Darkness Within загадки уже не просто вписаны в сюжет, а, по сути, они составляют сам сюжет.